Latest News

Media Dan Multimedia Pembelajaran

                                  MEDIA DAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN      

A.    PENGERTIAN MEDIA
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti mediator atau pengantar. Media yaitu mediator atau pengantar pesan dari pengirim ke peserta pesan.
Banyak batasan yang diberikan orang wacana media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan/AECT di Amerika dalam Arief S. Sadiman (2014) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Sedangkan Gagne dalam Arief S. Sadiman (2014) menyatakan bahwa media yaitu banyak sekali jenis komponen dalam lingkungan siswa yang sanggup merangsangnya untuk belajar.
Media yaitu segala sesuatu benda atau komponen yang sanggup digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke peserta sehingga sanggup merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar. Media pembelajaran yaitu sarana penyampaian pesan pembelajaran kaitannya dengan model pembelajaran eksklusif yaitu dengan cara guru berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya memakai banyak sekali media yang sesuai. Media pembelajaran yaitu alat bantu proses mencar ilmu mengajar. Segala sesuatu yang sanggup dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga sanggup mendorong terjadinya proses belajar. (http://eprints.uny.ac.id).

B.     JENIS-JENIS MEDIA
Menrut Arief S. Sadiman dkk (2014:28) beberapa jenis mediapembelajaran yang lazim digunakan dalam kegiatan mencar ilmu mengajar khusunya di Indonesia adalah:
1.         Media Grafis
a.         Gambar/foto
b.        Sketsa
c.         Diagram
d.        Bagan/chart
e.         Grafik (Graphs)
f.         Kartun
g.        Poster
h.        Peta dan Globe
i.          Papan Flanel/ Flannel Board
j.          Papan Buletin (Bulletin Board)
2.         Media Audio
a.         Radio
b.        Alat Perekam Pita Magnetik
c.         Laboratorium Bahasa
3.         Media Proyeksi Diam
a.         Film Bingkai
b.        Film Rangkai
c.         Media Transparansi
d.        Proyektor Tak Tembus Pandang (Opaque Projector)
e.         Mikrofis
f.         Film
g.        Film Gelang
h.        Televisi (TV)
i.          Video
j.          Permainan dan Simulasi
Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan teknologi tersebut, Azhar Arsyad (2011) mengklasifikasikan media atas empat kelompok, yaitu :
a. Media hasil teknologi cetak.
 b. Media hasil teknologi audio-visual.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer.
d. Media hasil adonan teknologi cetak dan computer. (http://eprints.uny.ac.id).

C.    MANFAAT MEDIA
Menurut Arief S. Sadiman dkk (2014:17) secara umum media pembelajaran memiliki kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
1.         Memperjelas penyajian pesan supaya tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau mulut belaka).
2.         Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, menyerupai misalnya:
a.       Objek yang terlalu besar; bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
b.      Objek yang kecil; dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.
c.       Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat; sanggup dibantu dengan timelapse atau high-speed photography.
d.      Kejadian atau insiden yang terjadi di masa kemudian bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
e.       Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) sanggup disajikan dengan model, diagram,, dan lain-lain.
f.       Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa buli, iklim, dan lain-lain) sanggup divisualisasikan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.
3.         Penggunaan media pembelajaran secara sempurna dan bervariasi sanggup mengatasi perilaku pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berkhasiat untuk:
a.       Menimbulkan kegairahan belajar.
b.      Memungkinkan interaksi yang lebih eksklusif antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan.
c.       Memungkinkan anak didik mencar ilmu sendiri-sendiri berdasarkan kemampuan dan minatnya.
4.         Dengan sfat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pembelajaran ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi semua. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini sanggup diatasi dengan media pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya dalam:
a.       Memberikan perangsang yang sama.
b.      Mempersamakan pengalaman.
c.       Menimbulkan persepsi yang sama.

D.    PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia yaitu adonan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga memiliki komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia sanggup diartikan sebagai informasi komputer yang sanggup disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. (https://janiansyah.wordpress.com)
Menurut Deni Darmawan (2012:48) bahwa beberapa model multimedia dalam konteks pembelajaran remaja ini bisa diperinci sebagai berikut: (a) media presentasi; (b) pembelajaran berbasis computer (stay alone); (c) televisi dan video; (d) 3D dan animasi; (e) e- learning dan learning management system (lms) dan; (f) mobile learning. Semua model multimedia ini intinya terlahir dari sebuah proses yang tentunya diperkuat melalui temuan-temuan riset sebelumnya.
Multimedia sanggup dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier yaitu suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang sanggup dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif yaitu suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang sanggup dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna sanggup menentukan apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya menyerupai aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan)
Multimedia sanggup disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
-    Berbasis kertas (Paper-based), pola : buku, majalah, brosur.
-    Berbasis cahaya (Light-based), pola : slideshows, transparansi.
-    Berbasis bunyi (Audio-based), pola : CD Players, tape recorder, radio.
-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), pola : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.
                -   Berbasis Digital (Digilatally-based), pola : komputer.

E.     MACAM-MACAM MUTIMEDIA
Perangkat lunak multimedia yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, menyerupai teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja hingga dengan menciptakan dan mengeditnya.
a) Media Player
Media player yaitu jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player dikala ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.    Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2) Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
3) WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4) PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5) Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6) DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7) Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8) XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9) Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
b) Audio/Video Editor
Video/audio editor yaitu jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya yaitu proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1) Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3) Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4) Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5) TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc. 
c) Graphis/Image Viewer
Image viewer yaitu jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, menyerupai bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan kemudahan untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1) ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2) XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3) Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4) Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5) Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows. 
d) Graphic/Image Editor
Image editor yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana hingga dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa pola perangkat lunak image editor yaitu sebagai berikut:
1) Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2) Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3) Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4) Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5) GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
e) Animasi
Aplikasi animasi yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi yaitu gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, menyerupai kartun dan gambar tidak riil. Beberapa pola perangkat lunak animasi yaitu sebagai berikut:
1) Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2) Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3) Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk menciptakan animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
f) Grafik 3D
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum yaitu dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa pola perangkat lunak grafik 3D yaitu sebagai berikut:
1) 3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2) Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.






F.     REALISASI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Berkembangnya ilmu dan teknologi, membawa perubahan pula pada learning material atau materi belajar. Sebelum berkembangnya teknologi computer materi mencar ilmu yang pokok digunakan dalam dunia pendidikan yaitu semua yang bersifat Printed Matterial, menyerupai halnya buku, modul, makalah, majalah, Koran, tabloid, jurnal, hand out liflet, buklet, dan sebagainya yang semuanya memakai materi tercetak.
Adanya perubahan dalam bidang teknologi khususnya teknologi informasi, membawa paradigm gres pada learning material dan learning method. Produk TI remaja ini telah memperlihatkan alternative berupa materi mencar ilmu yang sanggup digunakan dan diakses oleh peserta didik yang tidak dalam bentuk kertas, tetapi berbentuk CD, DVD, Flashdisk, dan lain-lain. Inti dari materi tersebut yaitu berupa program/software yang sanggup dimanfaatkan apakah sekadar mengambil data, membaca, download bahkan hingga berinteraksi antara acara dengan siswa dan guru dengan memanfaatkan computer sebagai perangkat utama. Dalam terminologi teknologi pembelajaran konsep tersebut dikenal dengan istilah pembelajaran berbasis computer atau CBI (Computer Based Instruction). Dalam hal ini, computer tidak hanya dimaknai sebagai ilmu yang harus dipelajari siswa (computer as science), tetapi computer sebagai alat yang membantu untuk mempelajari banyak sekali materi pelajaran (computer as tools). Dalam system yang lebih kompleks, TI mengintegrasikan acara computer berbasis internet sehingga lahirlah e-book, e-learning, e-journal, e-dictionary, e-lab dan sebagainya.
Menurut Deni Darmawan (2012:55) berikut ini yaitu karakteristik pembelajaran multimedia:
1.      Berisi konten materi yang representative dalam bentuk visual, audio, audiovisual.
2.      Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.
3.      Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
4.      Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi.
5.      Respons pembelajaran dan Penguatan Bervariasi.
6.      Mengembangkan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarna.
7.      Dapat digunakan secara klasikal atau individual.
8.      Dapat digunakan secara offline maupun online.




REFERENSI

Arief S. Sadiman dkk. (2014). Media Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada

Deni Darmawan. (2012). Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya




/search?q=15/pengertian-multimedia/

0 Response to "Media Dan Multimedia Pembelajaran"

Total Pageviews